Meta, aus dem Griechischen kommend, findet in unserem Sprachgebrauch Anwendung in zweierlei Formen:
Erstens bedeutet es in Bildungen mit Adjektiven oder Substantiven: zwischen, inmitten, nach, nachher, später, ver… (im Sinne der Umwandlung, des Wechsels); zweitens drückt es in Bildungen mit Substantiven aus, dass sich etwas auf einer höheren Stufe, Ebene befindet, darüber eingeordnet ist oder hinter etwas steht (Quelle: Duden).
Neben Wörtern wie Metapher oder Metamorphose nutzt unsere Sprache auch gebräuchliche Komposita wie Metabene, Metakommunikation oder Metadaten. Das NRW-Forum Düsseldorf lud unlängst zur META-Konferenz.
Zum Start der ersten rein virtuellen Ausstellung „Unreal”, die im ersten Obergeschoss des Museums zum Eintauchen noch bis zum 30. Juli 2017 einlädt, kamen am 24. Mai 2017 nicht ganz „200 Experten, virtuelle Virtuosen und digitale Vordenker” zusammen, um sich in Diskussionen und Vorträgen über die Bereiche digitale Kunst und Virtual Reality austauschen.
Den Einstieg in den Tag gestaltete der Autor und Journalist Dirk von Gehlen (Süddeutsche Zeitung), der unlängst das Buch „Meta – das Ende des Durchschnitts“ publizierte, und ging dabei einzelnen Aspekten der Digitalisierung auf den Grund. Unter dem Titel „Das Ende des Durchschnitts - Wie die Digitalisierung unsere Vorstellung von Mainstream verändert” stellte er Fragen wie, warum ist die Digitalisierung so vielen Menschen suspekt? Was sind grundlegende Unterschiede der analogen und digitalen Wissens- und Informationsdistribution? Und warum erwartet uns das Ende des Durchschnitts?
Es folgten weitere Vorträge und Diskussionen, u.a. von bzw. mit Wolf Lieser (DAM Gallery Berlin), Stephan Muschik (innogy Stiftung für Energie und Gesellschaft) oder Michael Firnhaber (Google Cultural Institute, Hamburg). In einem Showreel präsentierten außerdem Künstler*innen und Kreative, namentlich Theo Trian, Manuel Roßner, Achim Fell, Milena Milosavljevic, Rihards Vitols, Lucas Buschfeld, Matthias Danberg, Roman Hahlbrock und Merlin Baum ihre Arbeiten. Letzterer arbeitet und erkundet etwa Interfaces und Mensch-Maschinen-Interaktionen auf ganz unterschiedliche Weise. Roman Hahlbrocks Arbeiten, die oftmals mit dem 3D-Drucker entstehen, legen technische Fehler offen, indem sie „Filamentglitches” bewusst einbeziehen. Immer wieder war der Titel der Konferenz Programm, so auch in zahlreichen der präsentierten Werke.
Die virtuelle Ausstellung schafft die Anknüpfung gleich in beiderlei Wortsinn wie oben beschrieben: Sie präsentiert sich nicht nur mitten und zwischen sondern verweist gleichzeitig eine Ebene höher. Voll meta!
Der Titel „Unreal” erinnert dabei Games-Interessierte sofort an die gleichnamige Game Engine, die schon seit den späten 1990-er Jahren nicht nur viele digitale Spiele ermöglichte, sondern ihren Namen durch die First-Person-Shooter-Serie „Unreal” erhielt. Ästhetische Ähnlichkeiten der Software liegen nahe und auch technisch erfolgt der Zugang über Hardware, die ihren Ursprung im Gaming hat. Mittels VR-Brille und Controller steuert man seinen nicht vorhandenen First-Person-Avatar durch die „unreale” Ausstellung.
Der Besuch der Ausstellung startet virtuell wie nicht nicht-virtuell im Obergeschoss des NRW-Forums. Auch nach dem Aufsetzen der VR-Brille findet sich die Besucherin dort wieder, digitaler und analoger Raum entsprechen sich. Beginnt man nun die Ausstellungsräume zu erkunden, muss allerdings eine digitale Erweiterung des NRW-Forums betreten werden. Im Mittelbau, gleich über der Rotunde ragt nun eine Treppe in ein digitales zweites Obergeschoss hinauf, in der die Ausstellung Platz findet. Mittels Controller bewegt man sich nun höher und höher in einer fiktiven Architektur, die die Kunstwerke beherbergt, welche ihrerseits betreten werden möchten. Die tatsächliche Bewegung beschränkt sich dabei auf das Drehen des eigenen Körpers und Kopfbewegungen. Mithilfe von VR-Brille und Controller ist die Besucherin dabei nicht nur mühelos in der Ausstellung unterwegs, sondern kann die Kunstwerke betreten und genau unter die Lupe nehmen. „Unreal” eröffnet ganz neue Perspektiven auf Kunstwerke, so kann man sich etwa auch unterhalb zusammenfallender Objekte aufhalten, so dass die Kunst buchstäblich auf die Betrachterin niederprasselt.
Nach dem Besuch der Ausstellung erschließt sich auch das Titelbild von „Unreal”, das durch seine organische Form nicht gleich zu erkennen gibt, worum es sich handelt: Nämlich den virtuellen Museumsanbau, den es in der Ausstellung zu erkunden gilt.
Insgesamt zeigten bzw. zeigen Konferenz und Ausstellung wie VR und andere digitale Techniken (z.B. 3D-Druck) Arbeiten zeitgenössischer Kreativer nicht nur beeinflussen, sondern mitunter grundlegend verändern. Längst wirkt der virtuelle Perspektivwechsel auf zeitgenössische Medienproduktionen ein und transformiert sie neu. Games haben an diesen Veränderungen oft großen Anteil. Aus der Perspektive moderner Medienbildung ist es wichtig, diese Entwicklungen nicht nur zu kennen und zu erkennen, sondern gesellschaftliche Trends vor diesem Hintergrund reflektieren und einordnen zu können.